THEカードバトルは以前eショップの半額セールで購入し、ちょっとカードバトルゲームとしては色々遊びにくい所があると感じてレビューでは触れていませんでした。
ただ、ちょくちょく遊んでいた事と、あまり攻略情報が無いので少しだけ作ってみました。あまり攻略サイトが見当たらないのは、コレクション要素が膨大過ぎてコンプリートする人がほとんどいないからではないかと思います。かく言う私もレア度(☆)4以上のキャラはまだほとんど持っておらず、☆1~3を中心とした、序盤~中盤にかけて役に立ちそうな情報までを対象とします。
なお、本記事の攻略はSwitch版が対象です。Steam版と同一仕様かどうかは不明です。
結局どんなカードが使いやすいのか?はこちらの「カード考察編」に記載しました。また、本ゲーム中もっとも面倒だと思われる属性ダンジョンについて「属性ダンジョン一覧」を作成しましたので、必要な方はこちらもご覧ください。
基本的な要素のおさらい
まずはこのゲームの基本的な情報をリストアップしておきます。
- カードは「サイバーズ(黄)」「デモンズ(赤)」「ケルズ(緑)」のいずれかの所属となる
- カードはレア度(☆)が1~5まで設定されており、基本性能はレア度に応じて高くなる
- カードには召喚コストが設定されており、毎ターン補充されるMPを使ってカードを場に出す
- 一つのカードは「未進化(N)」「進化(E)」「超進化(S)」の形態が存在する
基本的に進化するほど強くなり、超進化は召喚コストも増加する(一部例外あり) - カードには所属以外に種族と属性の概念があり、複数種族や複数属性を持つカードも存在する
- カードは攻撃力(AP)、体力(HP)、特技、スキル、指揮官技能で構成される
指揮官技能は戦闘では使わなれない(指揮官にした場合のみ参照) - 特技はカードの攻撃、防御時などに自動的に発動する(いわゆるパッシブ効果)
- スキルは自ターンでMPを消費して使用する。効果は様々だが、条件を満たしていないと使えない
- 場には5つのスロットがあり、そこにカードを出す事になる
場は基本的には三つの所属、もしくは中立となっており、同一属性のカードを置けばそのカードのAP、HPは上昇(ベストマッチ)し、逆に相性の悪いカードを置くと減少(アンマッチ)する
一部スキル、あるいはゲーム後半になると属性の場やSUPER付きの特殊な場も出てくる - すでに場に出ているカードと同一の未進化(N)/進化(E)カードを重ねると、進化段階が一つ上がる(未進化→進化、進化→超進化)
- すでに場に出ているカードに別のカード、もしくは同一でも超進化(S)カードを重ねると、支援効果となりAPのみが元のカードに上乗せされる。HPへの影響はない
こちらもお互いの所属によりベストマッチやアンマッチが存在する(後述)
大体こんな所なのですが、この辺まではゲームを遊んでいれば自然と身に付くのではないかと思います。ここからは色々検証して分かった事をまとめてみたいと思います。
マッチとアンマッチについて
カードを場に置いたり、カードを支援する時に「ベストマッチ」、「マッチ」、「アンマッチ」と表示されることがあります。これは以下の三種類存在します。以下、説明していきます。
- スロットの所属によるマッチ/アンマッチ
- スロットの属性によるマッチ/アンマッチ
- カードを支援する時のマッチ/アンマッチ
スロットの所属によるマッチ/アンマッチ
一番目にするのが多いと思われるのが、場のスロットに表示されている所属(サイバーズ/デモンズ/ケルズ)によるマッチ/アンマッチです。これは以下のような関係で成り立っています。
置くカードの所属 | 中立スロット | サイバーズスロット | デモンズスロット | ケルズスロット |
---|---|---|---|---|
サイバーズ | 何も起きない | ベストマッチ | アンマッチ | マッチ |
デモンズ | 何も起きない | マッチ | ベストマッチ | アンマッチ |
ケルズ | 何も起きない | アンマッチ | マッチ | ベストマッチ |
次に、それぞれの場合にカードのステータスがどのように変わるかを示します。「何も起きない」はAP、HPの数字はそのままですので記載しません。
変化するステータス | アンマッチ | マッチ | ベストマッチ |
---|---|---|---|
AP | 0.8倍 | 2.2倍 | 2.5倍 |
HP | 0.75倍 | 2.2倍 | 3.0倍 |
いかがでしょうか。ベストマッチでなくとも、マッチの状態でもかなり有利になる事が分かります。逆に中立やアンマッチの状態は厳しいと言わざるを得ません。可能な限り、マッチ/ベストマッチの状態を維持しましょう。逆に、敵が中立もしくはアンマッチの状態になった場合はチャンスです。
ベストマッチに置くカードの候補が複数存在する場合、ベストマッチはHPの伸びが良いのでHPが多めのカードをベストマッチに選んでおくと、敵の攻撃に長く持ちこたえられるでしょう。もちろん、短期決戦でAPが重要であれば臨機応変に。
スロットの属性によるマッチ/アンマッチ
次にスロットに属性が設定されている場合です。序盤はほとんど見かけませんが、一部カードのスキルでスロットに属性を設定(上書き)するものや、チャレンジ、後に解放される属性ダンジョンなどで目にする事があります。
属性には基本的に対立する組み合わせで存在しており、
「火/水」、「地/風」、「光/闇」、「善/悪」、「物理/非実体」、「力場/音波」、「炎/冷気」の8組16属性です。
スロットに属性が設定されている場合、同一属性のカードを置けば「マッチ」、対立属性のカードを置けば「アンマッチ」となります。
一部特殊なカードも存在し、例えば物理と非実体の両方の属性を持つカードが存在します。その場合に物理もしくは非実体の場に置くと、「マッチ・アンマッチ」という状態になります。
先ほどと同様、それぞれの場合にカードのステータスがどのように変わるかを示します。
変化するステータス | 属性アンマッチ | 属性マッチ | 属性マッチ・アンマッチ |
---|---|---|---|
AP | 0.8倍 | 3.0倍 | 2.8倍 |
HP | 0.8倍 | 3.0倍 | 2.8倍 |
属性マッチの方が所属によるベストマッチより効果が高いことが分かります。特に攻撃力3倍は属性マッチでしか出せない数字です。
さらに属性マッチの場合は毎ターンHPが増加し、逆にアンマッチの場合はHPが減少します。ちなみにマッチ・アンマッチの状態でもアンマッチ同様HPが下がります。
ステータス低下効果に加えてHP減少もあるため、所属以上に敵が属性アンマッチ状態になったらチャンスです。
カードを支援よる時のマッチ/アンマッチ
場に出ているカードに自カードのAPを上乗せする支援ですが、この時にお互いの所属によってアンマッチ/マッチ/ベストマッチが生じます。これは場の所属の場合と同一の関係です。
こちらでもそれぞれの場合でAPがどのように変わるか比べてみます。
変化するステータス | アンマッチ | マッチ | ベストマッチ |
---|---|---|---|
AP | 元のAP+40 | 元のAP+75 | 元のAP+100~250 |
ベストマッチのAPの増加に幅がある理由は良く分かりませんが、他のマッチ/アンマッチと違って補正値が極めて少ないのがお分かりでしょうか。何か設定を間違えているのではないかとも思うのですが、最序盤ならともかく、初期ストーリークリア位の段階になったら、多くて200程度のAPの違いなんて、ほとんど誤差です。
この仕様は私も検証するまで良く分かっていませんでしたが、基本的に支援をする時はマッチ/アンマッチを考慮する必要は無く、単純にAPの高いカードが支援効果も高い、という判断で構いません。
カード強化の仕様について
カードを強化する方法は、同一のカードを消費するか、強化用のアイテムを消費するかのどちらかです。どちらの場合も別途資金がかかります。レア度(☆)が高いほど資金も高くつきます。
強化用のアイテムはレア度別、所属別(レア度☆5の場合のみ所属に関わらず強化可能)に分かれているため、レア度や所属に応じて強化できるリソースが別管理となっています。
資金もカードも強化用アイテムも、ダンジョンに挑んでいれば勝手に溜まっていくので問題無いのですが、すべてのカードにレベル上限が設定されています。初期値は60です。これ以上上げるにはメニューのSPECIALから、「Level Cap Breaker」を解放する必要があります。これは確か初期のストーリークリアで解放されたと思います。これを使う事でまずは60→100、次に100→300…と、段階的にレベル上限を引き上げていくことが出来ます。ただ、その道のりは非常に長いです。筆者もまだレベル300までしか解放出来ていません。
レベルを上げるとAP、HPは元の比率を保ったまま成長していきます。低レベルの内は伸びが大きく、レベルが高くなるほど上昇幅は小さくなっていくようです。
ゲームを進めていくと解放される要素で、女神バトルというものがあるのですが、これを使う事で場に出ているカードのレベルを500に引き上げる事ができます。これを使って、カードの成長率を調べてみました。
レア度 | 未進化(N)を LV1→500 | 進化(E)を LV1→500 | 未進化(S)を LV1→500 |
---|---|---|---|
☆1 | 3.89倍 | 4.18倍 | 4.61倍 |
☆2 | 4.18倍 | 4.61倍 | 4.97倍 |
☆3 | 4.61倍 | 4.97倍 | 5.33倍 |
☆4 | 4.97倍 | 5.33倍 | 6.06倍 |
☆5 | 5.33倍 | 6.06倍 | 6.78倍 |
実にきれいに分布している事が分かりました。レア度が高いほど成長率も高く、同じレア度では進化度が高い方が成長率も高い傾向です。高レアのカードがいかに優遇されているか分かりますね。もちろん強化コストも相応にかかりますが。
ただ、一部例外がある事にご注意ください。例えばレア度☆4に「領域審問官 シャドウ・トリニティ」というカードが存在するのですが、このカードは未進化がサイバーズ、進化がデモンズ、超進化がケルズと、進化によって所属が変更になる特殊なカードです。
このカードの成長率を調べてみたところ、進化度に関わらずすべてLV500の時に5.33倍の成長率となっていました。
他にも、レア度☆3の「試作型軍用ドロイド」、「黒翼天使ミュラ」、「ウィル・オ・ウィスプ」、「神聖天使オリバナム」
これらのカードは、なぜかEの成長率が5.33倍、Sの成長率が5.69倍と、同レア度のものより成長率が高くなっています。まだまだ調査すればこのようなカードが存在するかもしれません。特にEでの成長率が☆4のEの成長率と同率なので、他の☆3のカードよりも成長させると得になります。
なお、ステータスの初期値が最も高いのは当然☆5S(基本的に初期HP+AP=7200)ですが、召喚コストパフォーマンスで見ると☆5Eが最高効率となります。
☆5S:初期HP+AP=7200、召喚コスト10MP=1MPあたり480
☆5E:初期HP+AP=4800、召喚コスト5MP = 1MPあたり960
☆4S:初期HP+AP=3600、召喚コスト7MP = 1MPあたり514
カード強化時の成長率は☆5Sが飛び抜けているので高レベルでは上記の差は埋まってきますが、序盤や1ターンあたりのMPの少ない戦闘を考慮すると、☆5Eを2枚1組で用意し、状況に応じて超進化させるのが基本的な戦術となりそうです。
カードの成長と特技/スキルの解禁
最後に、カードを成長させたときにステータス以外で起こる変化について記述します。基本的にカードは初めて入手した際は複数の特技と1つのスキルの状態なのですが、同一のカードを2枚入手した際に2番目のスキルが解禁されます。(ちなみに3枚入手で指揮官に設定可能です)
スキルに関してはさらに、上述のLevel Cap Breakerでカードレベルの上限を100にした際、レア度☆3以上のカードであれば3番目のスキルも解放されます。(カードを1枚しか入手しておらず、2番目のスキルが未開放の場合でもこの時同時に解放されます)
なので、レア度☆3以上のカードを入手したら、とりあえずレベル上限を100に上げてみるのも手かもしれません。(ただし、同じカードでも進化度によってスキルが違ったりするので、上限解放は面倒な作業となります)
それ以上のレベル上限解放でさらに新スキルが解放されるかどうかは未検証です。
次に、カードのレベルを上げた場合ですが、LV15、60のそれぞれで追加特技を解放できます。さらにレア度☆3以上のカードはLV150以上で三番目の追加特技を解放できます。それ以上のレベルアップでさらなる特技が解放されるかどうかは未検証です。少なくとも、LV300までは追加特技は解放されませんでした。
ダンジョンに潜っていると定期的にレイドボスが登場するのですが、レイドボスは倒せば倒すほど敵カードのレベルが上がっていくので、それに応じて追加特技も解放された状態で出てきます。こういったカードの追加特技やスキルをチェックして、どのカードをレベルアップさせるかの方針に考えるのも良いと思います。
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