THE カードバトル ミニ攻略 カード考察編

攻略
出典:My Nintendo Store

 THEカードバトルは600種類以上のカードが登場しますが、レア度☆4以上のカードはそう簡単には入手できません。かなりの時間遊んだ自負のある筆者でも、まだ400種類も集められていません。
 そんな状況で攻略記事とはおこがましいのですが、逆にまだ☆4や☆5のレアカードが集まっていない状態でどのように戦っていけば良いか?を考えてみました。
 なお、本記事の攻略はSwitch版が対象です。Steam版と同一仕様かどうかは不明です。

 THEカードバトルの基本知識につきましてはこちら「基礎知識編」の記事を書きましたのでご確認ください。

☆1カードの使い道

 ゲームの最初から存在する☆1カード。当然ながら弱いカードばかりです。召喚コストは未進化(N)と進化(E)が1、超進化(S)が3で、召喚コスト1は当然最小コストとなります。
 ☆2が中心となる時までは、まだとどめ役や壁役などで使えなくも無いですが☆3が主力になっていくとさすがに使うのは厳しくなっていきます。

 ですが、☆1で利用価値のあるカードも存在します。それは、デモンズの「レイスS」とケルズの「四大精霊ノームS」の2枚です。
 これらのカードには、他のカードに無い「敵の全スロットを××にする」(レイスSは非実体、ノームSは地)という特殊なスキルを持っています。これが非常に有用なスキルです。
 カードの場(スロット)に対してマッチ、ベストマッチするカードを出す事で、ステータスは2倍以上に増大します。当然プレイヤーも敵も有利な場所にカードを出す事になるわけですが、これを強制的に属性に書き換える事は、単純に敵戦力を半減させたようなものです。しかも敵には再度上書きし直すくらいしか対抗手段がありません。なお、すでに場に出ているカードのステータスはそのままです。
 もちろん、敵のカードに非実体や地のカードがあれば逆に強化させてしまう事になりますが、適用範囲の広い所属(サイバーズ/デモンズ/ケルズ)スロットに比べれば有用度は段違いです。
 1ターン目に先手を打って出せるか(後攻になるとスキル発動前に倒されやすい)、下手に生き残られると邪魔になるという欠点はありますが、強敵打破のために長く使える戦略となります。

 その他のカードとしてはコスト1を活かして支援専用にするという手も有ります。支援時のマッチ/アンマッチは基本編でも触れましたが微々たるものなので、単純にコスト1(=レア度☆1のNかE)で一番APの高い「因幡の素兎E」が該当します。(初期AP750、ちなみに2位はAP650のサイバーズ「桜花学園初等部 都築桜子E」とデモンズ「ドワーフE」)
 とは言ってもレア度が低いと成長率も低いので、低コスト専用のデッキを組む時くらいしか出番は無いかもしれません。(制限ダンジョンで、レア度☆1限定の時には使えるかも知れません)

 デッキの組み方によっては使えそうなのがケルズ「遍路 莎代里」。善、もしくはケルズの生き返りスキルを持っています。支援で使ったカードも復活できるので、上記の因幡の素兎を支援で使った後復活させて別のカードの支援、という使い方もできます。
 ただ、スキル的には支援型なのにAPの高い攻撃型カードとなってしまっており、狙われたら即撃破されます。長く場にとどまる事は難しいでしょう。

 あと最初の頃使えると思ったのがサイバーズ「歌舞伎 白拍子花子」と「歌舞伎 弁天小僧菊之助」が持つ味方カードへの変身スキルです。変身先はランダムですが、レア度☆1のカードをこれだけにして他を強力なカードにしておけば、少なくとも元よりは強いカードになれます。
 ですが、変身の手間がある分速攻性に欠け変身前に潰される事が多々あり、しかも変身も3ターンしかもたないため、戦略に組み込むのは難しいようです。

 以上、☆1はデモンズなら「レイスS」、ケルズなら「ノームS」に強化全振りで問題無いと思います。サイバーズの強化対象が居ませんので、強いて挙げるなら上記の変身スキルで一発逆転を狙うために強化しておく、くらいですかね。

☆2カードの使い道

 敵として出てくると厄介なのに、使ってみると強く感じない、そんな印象のあるレア度☆2カードですが、召喚コストはNとEが2、Sが4と、超進化時の召喚コストが相対的に下がっています。
 ☆2のカードもステータスよりはスキル重視で考えたいところですが、そうなると一番に思いつくのがデモンズ「スフィンクス」でしょう。「自らを犠牲にして音波、もしくはデモンズの敵を1体墓場へ送る」という、☆2までの中では唯一の超優秀スキルを持ちます。
 敵がレア度☆5だろうと何だろうと、敵の特技に「墓場送りスキル回避」が存在しない限り、相打ちに持ち込めます。逆にあると無駄死にで終わりますが、持っている敵は少ないのでかなり活躍できます。スフィンクス自身もHPが高めのため、高レベルでの戦いでも何とか一撃くらいは耐えてくれる場合があります。生存性を高めるにはコスト4のSの方がHPは高いですが、どうせ死ぬことになるのでコスト2のEで良いでしょう。特に強化する必要も無いと思います。

 次に目に付くのは、ケルズ「アヌビスの使徒」です。☆1の「遍路 莎代里」同様、生き返りスキルを持っています。こちらは地とケルズが対象です。アヌビスの使徒はステータス的にかなりHP偏重のキャラなので、スキルと嚙み合っており、ある程度強化してケルズのスロットに陣取ればかなり耐えてくれます。強化するならSの強化が良いでしょう。

 他の候補として、変身スキルを持つサイバーズ「共生型異星人ハンター&ロリーナS」とデモンズ「ホムンクルスS」です。S限定なのは、Sの時のみ変身ターン数が9(NとEは3ターン)であるためです。ステータス的にもHPが高めなので、ある程度強化すれば倒される前に変身できるでしょう。
 ただ、やはり速攻性には欠けるのでデッキの編成を考える必要がありそうです。

 最後にコスト2(=☆2のNとE)を活かした支援役としては、デモンズ「マミーE」が候補となります。(初期AP1100、2位はAP1075のサイバーズ「TERRA ルイーズ・リトルE」)
 これ位の支援があると助かる事が結構ありますので、☆2の強化アイテムと資金が余っているなら、低コストの支援要因として育てておいても良いかもしれません。
 また、マミーには「死亡時MP回復」というスキルもあるので、スフィンクス同様、死ぬ前提で場に出してMPタンクに使うのもありかも知れません。地属性のため、増えたMPを使ってアヌビスの使徒のスキルで復活させたりもできます。

☆3カードの使い道

 ☆2までと比べて、一気に多様性が出てくるカード群で、長らくカードバトルの主役になると思われます。召喚コストはNとEが3、Sが5と、Eを2枚出して超進化させるよりも最初から超進化の状態で出す方が召喚コストが低くなっています。
 最初に断っておきますが、筆者はまだ☆3のカードをすべて集め切れていません。そのため、ここで紹介したよりもずっと性能の良いカードも存在するかもしれませんが、ご容赦ください。

 この辺りから進化、もしくは超進化でレア度が変化し大きく性能の変わるカードも出てきます。本編シナリオ中で主人公をサポートしてくれるエージェント達もこのレア度に所属しますが、途中でレア度が上昇します。
 その中でも最たるものが、サイバーズ「エージェント リリスN」でしょう。本編シナリオでも割と重要な役回りをしていましたが、Nの時点では☆3だったのものが、進化するといきなり☆5になります。ただ、☆3の中ではある程度シナリオを進めないと入手できないうえ、☆5にしては防御型のため強さを感じにくかったりします。

 レア度☆3の目玉は、自軍のスロットに所属の上書きができるサイバーズ「領域ナビゲーター ありさ」と「調整官シルフィー」の二人です。☆2以下でもスロットに属性を上書きするスキルを持つカードはありますが、所属で上書きできるのは☆3からです。属性よりも所属の方がずっとマッチの範囲が広く使いやすいので、自軍の戦力強化にほぼ必須と言えます。
 弱点は狙って作れるのがありさのサイバーズスロットしかないことで、ケルズのカードはアンマッチになってしまいます。一方でシルフィーはランダムに上書きなので確実性に欠けます。それでも中立しかない場の時などに属性を展開できれば、まるで戦力が違ってきます。

 次に注目すべきはデモンズ「虚無を漂うアディシェス」でしょうか。☆2のスフィンクス同様、墓場行きスキルを持っています。対象は光、物理、闇のどれか1体で、選択肢が3つに増えた分、デモンズのような所属指定が出来なくなっています。
 それに加えてアディシェスは☆3ランクで最高のHPを誇るため、スキル発動前に倒されることが少なく、仮に墓場行きに該当する敵が居ない場合でも壁役として機能してくれます。自爆専用でコストの低いEを使うか、壁目的でSを使うかは筆者も迷っているほどです。強化したEを複数持って行って、墓場行きの相手が居なかったら超進化で壁にする運用が良いでしょうか。

 数が多くてすべては挙げませんが、☆3の特徴として何らかの属性に対して無敵(あるいは90%回避)、逆に何らかの属性のカード攻撃時に攻撃力2倍など、どれか一つの属性に特化して強いカードが出てきます。無敵と言っても、初期特技の「85%減少」を成長させると無効に変化するので、カードを入手してすぐという訳には行きません。
 なお、デフォルトで吸収特技を持っているデモンズ「ウィル・オ・ウィスプ(非実体ダメージ吸収)」、「雪女(水ダメージ吸収)」、「暗黒卿シュトラール伯爵(闇ダメージ吸収)」、ケルズ「ゴーストレイサー(非実体ダメージ吸収)」はカード入手時点から特定の敵相手に無敵なので、覚えておいて損は無いでしょう。

 他に見どころのあるカードはサイバーズ「強襲光翼ルヴィ・コヒーレンス」です。物理、もしくは冷気属性を持つ味方1体のAPを上昇させるスキルを持っています。自分自身が物理と冷気属性を持つので対象なのですが、本人のAPが低い上、スキルを使ったターンは攻撃できないので、場に出ている他の物理/冷気(物理の方が上昇率が高いので物理推奨)持ちのカードのAPを上昇させて、その後攻撃させるのが基本戦術となります。HPが高めなので居残りやすく、数ターン重ね掛けできれば10万越えのAPにする事も可能で、準備は大変ですが強敵撃破にはかなり有用なカードとなります。
 ☆3ではサイバーズ「異星生物ケアル&イオ」も同様に力場の味方1体の攻撃力を上げる事ができるのですが、こちらはHPが低く落とされやすいので活用は難しいかもしれません。

 また、☆3デモンズ「スコーピオン」がLV150で特技「酸スロットに配置後に行動可能」を解放します。Level Cap BreakerによるLV300解放が必要なので長い道のりですが、☆3としては強力なスキルなので可能なら育てたいところです。ちなみに超進化版は「スコーピオン少女」となり、こちらはLV60で「ケルズスロットに配置後に行動可能」が解放されるのですが、レア度も上がって☆4となります。
 どちらもエクストラダンジョン「ドラゴンの巣窟」で同時期に確定入手なので、LV300解放が難しければスコーピオン少女だけ育てれば良いです。

 最後に、コスト3(=☆3のNとE)による支援も考えてみます。厳密には☆1のSもコスト3なのですが、基本ステータスがまるで違うので相手になりません。
 最大APトップはサイバーズ「試作型軍用ドロイドE」のAP1800、次点はAP1700の「ウィル・オ・ウィスプE」です。ウィル・オ・ウィスプは非実体ダメージ吸収カードとしてすでに紹介済みですので、非実体対策としてデッキに加えつつ、状況に応じて支援にも使うために強化しても良いかもしれません。

 ☆3は前述の通り進化/超進化でレア度が上がるカードもあるため、召喚コスト削減のために2枚組で運用する方法も考えられ、非常に幅広い活躍が期待できるカード群です。

☆4以降カードの一部考察

 すでに述べた通り、レア度☆4や☆5を筆者はまだ集め切れていません。とはいえやはり強いカードが多く、中でも高い確率で入手可能なカードについては紹介していきます。
 ちなみに☆4の召喚コストはNとEが4、Sが7。☆5の召喚コストはNとEが5、Sが10となっています。

☆5 サイバーズ バーサーカーユニット パトリシアN

入手方法:女神CPU対戦報酬パックから抽選

 女神CPU対戦Easyで勝利すると手に入る、女神CPU対戦報酬パックから抽選で手に入ります。厳密には確定入手では無いのですが、1勝で3パック手に入り、かつレベル300上限解放のためには170勝しないといけないので、500パック以上手に入る計算になります。なので、いずれ手に入ります。
 入手直後から大活躍してくれたカードです。高い基礎ステータスに加えて音波ダメージ吸収持ちですが、何と言っても「味方の空いているスロットをサイバーズにする」スキルが重要です。これは「領域ナビゲーター ありさ」と同じスキルですが、カードとして強い分、こちらの方が安定感がありました。
 また複数入手もしやすく、進化させることでスキルが変化して「ケルズの敵3体にダメージ」という、これもまた貴重な複数攻撃スキルが使えるようになります。
 しばらくの間は、パトリシアNを出してスロットをサイバーズに変えたら進化して、ケルズの敵複数を相手する、というパターンで多くの戦いを切り抜けました。

☆4 デモンズ 鬼神討伐記 鬼神ヤマトS

入手方法:エクストラパックから抽選

 エクストラダンジョンをクリアするたびに3パック入手できる、エクストラ報酬パックから入手できます。エクストラダンジョンはかなり数があり、シナリオを進めるためにはクリア必須なので抽選機会が多く、いずれ入手できると思います。
 このカードの強みは何と言っても「デモンズが自軍スロットにいると攻撃力4倍(成長後5倍)」という特技に有ります。HPの方が高いステータスではありますが、高APカードによる支援やルヴィ・コヒーレンスのスキルによる物理上昇で強化してあげれば、5倍攻撃で強敵撃破の立役者となってくれるでしょう。
 攻撃力5倍の起点となるもう一枚のデモンズカードを大切にしましょう。自分の場合はシャドウ・トリニティ(デモンズ)が一番多い組み合わせでした。

☆4 サイバーズ 調整官シルフィーS

入手方法:ストーリー進行に応じて(だったはず)

 記憶が定かでなくて申し訳ないのですが、シナリオを進めていけば確定で入手できたと思います。☆3でも紹介しましたが、やはりランダムとは言えスロットを変えられるのは大きいです。超進化する事によってレア度が☆3から☆4へ変わる事でステータスが大きく向上するので、この形態ばかり使っていました(そもそも、NやEの入手よりもSの方が先でした)
 他にもサイバーズの敵3体にダメージを与えられるスキルも強力で、数の不利を覆せる強みがあります。どんなデッキにも必ず入れて、気に入らないスロットを上書き、その後は攻撃に参加で大活躍してくれました。

☆4 デモンズ イスの大いなる種族S

入手方法:やまたの祠Hard 90F

 エクストラダンジョンの序盤、やまたの祠にて確定入手できるカードです。恐ろしい事にこのカード、三番目のスキルが「敵3体の攻撃を9ターン(成長後15ターン)不可能にする」というもの。他の禁止系にありがちな「××の敵を~」のような条件が無いので、敵がレア☆5だろうがお構いなしです。
 ただし特技「攻撃禁止無効」を持っているカードには通用しません。また、スキルは使えるので、下手をするとただ殴られるより痛い攻撃が飛んでくるので、そこは注意が必要です。
 攻撃の危険が無いというのはやはり大きく、体制の立て直しや変身系スキルの仕込みを安全に行う事が出来ます。しかも本体自体も普通に強いため、攻撃禁止にした後は置物にはならないのも良い所です。

☆4 全所属 領域審問官 シャドウ・トリニティ

入手方法:以下の実績毎にN、E、Sから選択で一枚入手
 プラチナ未進化カードコレクター(未進化カード100枚収集)
 プラチナ進化カードコレクター(カード進化を1000回)
 プラチナ超進化カードコレクター(カード超進化を1000回)

 1枚目は割と簡単に入手可能ですが、2枚目、3枚目は進化や超進化を延々と続ける必要があります。それでも確定でこのカードが入手できるのは非常に大きいです。3回のチャンスがあるので、重複しないよう、確実にN、E、Sで1枚ずつ入手しましょう。筆者はE→S→Nの順でした。進化形態ごとにステータスのバランスが異なり、E(デモンズ)が一番戦闘向きのステータスのカードです。
 このカードの真価は何と言っても、「自らを犠牲にして××の敵を3体墓場へ送る」です。待ちに待った複数墓地送りスキル。ちなみにN(サイバーズ)の時はケルズを、E(デモンズ)の時はサイバーズを、S(ケルズ)の時はデモンズを対象にします。
 2番目のスキルですので解放には2枚目を集めるかレベル100解放ですが、2枚集めるのは難しいので入手後即レベル100解放でスキル解放する事をお勧めします。

 高難度になってくると強敵一体と相打ちになって敵スロットに空きが一つできても、指揮官へのアタックがすべて機動防御でブロックされてしまう状況も多々あります。三体まとめて葬ることが出来れば5対5の状況が4対2になるので、2体は確実に指揮官にダメージを与えることが出来る事になります。特に敵のカードの所属が偏りやすいレイドボス戦では強い味方になってくれます。
 また、墓場に送るだけでなく普通に敵3体にダメージを与えるスキルも持っているので、犠牲にするまでもなく勝てる相手なら一掃できる頼もしさも持っています。

[スーパー指揮官]調整官シルフィーS

入手方法:ストーリー進行に応じて?

 何かのシナリオをクリアした時に確定で入手したと思うのですが、正確に覚えていません。
 基本的に指揮官は誰でも同じだと思っていたのですが、この指揮官だけは違います。最後まで育てると、「戦闘で先行攻撃の確率100%上昇」という指揮官特技を入手できます。
 つまり、戦闘で運に頼ることなく常に先行で行動を開始できるという事。その強みは言うまでも無いでしょう。唯一の欠点は他の指揮官を使う機会が無くなってしまうこと。他の指揮官を育てたいなら、ここ一番の時だけ起用するようにしましょう。

最後に:どんなカードが強いのか

 ということで、すべてのカードを収集したわけでもない筆者が現状の知識で書かせていただきましたが、カードの種類が多いので、どんなカードを活用すれば良いのかは難しいところです。
 最後に完全な個人の意見ですが、どんなカードに注目すべきか書いていきたいと思います。

特技

  • 特定の状況(自軍にデモンズのカードがあるなど)でX倍ダメージ系
  • 特定属性の無効/吸収、次点で二つの所属に対するダメージ減少/回避
  • 超進化に対して無効/吸収、次点で未進化に対して無効/吸収
  • スロット配置後に行動可能(特技成長が前提)

 上記の系統の特技は有用と言えます。ダメージ増加系特技の多くは特定の種族や属性の敵に対してのものなのですが、正直カードが多すぎてどのカードがどの種族や属性なのか把握できません。また把握していたとしても、指揮官への直接攻撃に対する機動防御でどの敵カードが来るのかは分かりませんので、狙って活かせる状況はそれほど多くありません。
 となると、自軍の場のカード配置でダメージ調整が行える特技の方が、敵を選ばず有効なので使いやすいです。

 防御系の特技で属性無効/吸収も有用です。なお、所属や種族に対する無効/吸収は無いと思っていたのですが、☆5ケルズ「新世代神アマテラス」がデモンズからのダメージ吸収を持つことを確認しました。☆5なら他にも居るかも知れません。
 カードの持つ属性と属性無効/吸収が一致するパターンが多いので、同じ属性同士の戦いはお互いにダメージを与えられない事が多いのです。Level Cap Breakerやチャレンジでは敵カードが特定属性に偏りやすいので、無効/吸収カードを揃えておけばどんなに格上でもノーダメージで対応できます。(こちらの攻撃も効きにくいので、ダメージを与える手段も必要になります)
 HPに全振りしたような偏ったカードは壁役として機能できるので、二つの所属に対するダメージ減少や回避があれば役に立ちます。攻撃は期待できないので、何らかの支援スキルを持っているとなお良いです。
 例えば、解説で触れた☆2ケルズ「アヌビスの使徒S」はHPが高く生き返りスキルを持つ上、最初からケルズからのダメージ減少、LV15まで上げればデモンズからのダメージ減少を解放できるため、サイバーズ以外にはHP以上のしぶとさを見せてくれます。

 防御系の系統で、数は少ないですが特定の進化段階に対して無効/吸収を持つカードも使えます。敵CPUの行動パターンとして、基本的に可能であればカードを超進化させるので、超進化に対して無効/吸収があれば有利に立ち会えます。
 また、ひと手間必要になりますが、☆4デモンズ「バックベアード」のように、敵を強制的に未進化状態にするスキルを持ったカードがいますので、未進化に対して無効/吸収のカードがあれば有利になります。☆3ではデモンズ「妖怪 河童N」のLV15で特技「未進化からのダメージ35%吸収」解放を確認しています。

 最後に強力な特技「スロット配置後に行動可能」ですが、☆3カードの項で触れたように、デモンズ「スコーピオン」がLV150で「酸スロット配置後に行動可能」を習得します。しかし実際に酸スロットに配置しても行動終了となってしまいました。この特技を成長させると「スロット配置後に行動可能」に変化し、こちらは問題無く行動可能でした。
 スコーピオンの超進化版である「スコーピオン少女」はLV60で「ケルズスロット配置後に行動可能」を解放ですが、こちらはケルズスロットに配置したところ問題無く行動可能となったので、属性スロットに配置の判定にバグが有るのかも知れません。
 いずれにせよ成長させてスロット制限を解除した方が格段に使いやすくなりますので、成長前提の特技と考えておいた方が良いと思います。敵指揮官HP次第では、先攻時に一瞬で決着が着く事もあります。

スキル

  • 墓場送り(出来れば複数)
  • 貫通攻撃/複数攻撃
  • 攻撃禁止
  • スロット上書き系
  • 復活系(出来れば複数)

 スキルについては、今までのカード解説でお話してきた分は省略して、ここでは貫通攻撃と複数攻撃について触れます。
 どちらかと言うと貫通攻撃の方が重要かと思います。特に勝利条件が「敵指揮官の撃破」のみの場合は、優先して欲しいスキルです。貫通攻撃の利点は、敵スロットがすべて埋まっていても指揮官を攻撃できるという点と、対象を選べるという二点です。
 通常の指揮官攻撃時は敵が機動防御してきますので、どの敵を攻撃する事になるか分かりません。貫通攻撃は「××の敵に」という指定が有るので、その対象となる敵に攻撃が通るかどうか確認してからスキルを発動するかどうか決められます。
 このように敵のスロットに空きがあって直接攻撃できる状況でも攻撃相手を定める事ができるので、MPに余裕さえあれば使っていきたいスキルです。
 ただし、勝利条件が「敵デッキを殲滅する」の場合は逆に足枷にしかなりませんので、そこは注意しましょう。

 一方で複数攻撃は、数の不利を補うためにあると便利なスキルです。敵に攻撃回避の可能性があったとしても三体あればどれかには当たる可能性は高いですし、ダメージ上昇の恩恵もあります。所属、つまりサイバーズ、デモンズ、ケルズという括りであれば少なくとも2体くらいは居る確率が高いのでMP消費以外は大きなデメリットは無いと思います。

 上記以外にもお互いのカードとの組み合わせで有用となるスキルもあります。(☆3カードの項で触れたような、AP上昇スキルを重ね掛けしてからの攻撃など)
 確かに強力ですが、実際は条件が揃う前に敵の強力な攻撃に潰されたりするので、現在の所持カードでは倒せないような強敵が現れた時に強引に突破する手段として考えておく程度で良いかもしれません。

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